新手村劝退是设计失误

前两小时被塞满
上周我拉一个朋友入坑某款开放全球,他玩了九特别钟退出来跟我说,太累了。我问他累在哪,他说前面一直在教我按何者键,按完就忘,忘了又弹提示。这是现在很多游戏的新手村通病,把前两小时塞成了功能说明书,采集、锻造、坐骑、天赋、日常,一样样解锁,每样都配一段不能跳的演出。玩家的第一印象不是这个全球多好玩,而是我还有多少个体系没学。对比塞尔达传说旷野之息,人家出了洞就给你一片草原,你爱往哪走往哪走,教学藏在探索里。我那位朋友后来去玩了旷野之息,一口气玩了三个小时没停。这件事让我确信,好的开场不是教得多,是给得少。
教学不是说明书
教学和说明书的区别在于有没有场景。好的教学是让你在诚实的困境里学会一个动作,比如让你被追着跑,跑着跑着天然学会闪避。差的教学是弹一个面板告诉你闪避键在哪,接着让你对着木桩按三次。我玩过一款动作手游,新手关里让我连续格挡十次,格挡完给我一段动画,动画里主角被打飞,接着体系提示我要学会走位。这种设计把玩家当测试员,不像在讲故事。有效的行为是把教学拆成小剂量,在你需要的时候给一句提示,剩下的让你自己试,试错本身也是进修的一部分。我现在判断一款游戏的教学好不好,只看它有没有让我在没被提示的情况下做成过一件事。
老玩家也被劝退
被劝退的不只是新手。我自己玩某款续作的时候,前三个小时一直在处理继承存档、补剧情、重学改过的体系,耐心被磨得很快。老玩家的沉没成本高,忍得住,但他们的时刻更贵。厂商总以为新手村是给新人准备的,其实所有人每次开新档都要过一遍,这段体验的好坏直接影响口碑。我看过一组数据,某款游戏的首日留存只有三成出头,而通关新手村的人留存接近七成,难题不在后面,就在那道门槛上。那道门槛不是难度,是耐心。我算过自己开新档的次数,光是重看开场演出就花掉六个小时,这六个小时里没有获得任何新体验,老玩家的流失往往就发生在这里。
有人做对了
也有做对的。有一款生存游戏的新手区只有一块空地和一个饿肚子的角色,你必须先想办法弄到吃的,才有力气干别的,整个教学经过没有任何面板,全靠需求驱动。还有一款赛车游戏,第一场比赛就直接让你上场,输了也没关系,赛后的回放会指出你何者弯道刹早了。这两种行为的共同点是相信玩家能自己学会,只在关键时刻扶一把。对比那些把新手村做成考试的游戏,高下立判。我更喜欢前一种,由于它把选择权交给玩家,而不是替玩家决定什么时候候该学何。需求驱动的教学还有个好处,学会了就忘不掉,由于你是被逼出来的。
要说建议,我觉得新手村该砍掉一半内容。把必要的三件事教会,剩下的等玩家自己撞上来再解释。体系解锁的节奏要跟剧情走,别一股脑倒出来。还有一点常被忽略,新手村要允许跳过,哪怕跳过的人会漏掉一点奖励,也比逼着所有人看演出强。做游戏的人应该记住,玩家的耐心不是无限的,前两小时决定了他们愿不愿意给你二十小时。劝退不是玩家的错,是设计者把自己的方便放在了玩家的体验前面。我见过一款游戏把开场做成可选,想看故事的看,想直接玩的跳,两边的评价都不错,这种行为不新鲜,只是很少有人愿意多花那份工。
