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光与影33号远征队独立游戏分类引争议 光与影33号远征队

作者:admin 更新时间:2025-12-04
摘要:TGA年度评选临近,又到了玩家们为心中“年度最佳”激烈辩论的时候。比起最终大奖花落谁家,更引人注目的是一个特别现象:创造了12项提名纪录的《光与影:33号远征队》,因其入围“最佳独立游戏”奖项,意外地成为了本届争议与讨论的焦点。这个提名本身,似乎比谁能夺冠更具话题性。,光与影33号远征队独立游戏分类引争议 光与影33号远征队

 

TGA年度评选临近,又到了玩家们为心中“年度最佳”激烈辩论的时候。比起最终大奖花落谁家,更引人注目的一个特别现象:创新了12项提名纪录的《光和影:33号远征队》,因其入围“最佳独立游戏”奖项,意外地成为了本届争议和讨论的焦点。这个提名本身,似乎比谁能夺冠更具话题性。

这也并不是TGA突然给33号远征队开的特例,之前公开的2025年独立游戏大奖也将33号远征队送进了入围名单中。

在公开不久后,主办方Six One Indie就被键盘侠们冲烂了,索性直接关闭了YouTube视频的点评区和点踩功能。

不过这背后的缘故主要在于本次独立游戏大奖加入了独立游戏先锋奖这一政治正确的奖项,和此同时部分被提名的游戏竟然还涉及种族歧视。更让人不爽的是,其他提名里也并没有把大家喜爱的独立游戏加入其中。

说过来,当时就有不少玩家指出,33远征队不应该属于独立游戏,甚至可以归类进3A级游戏。

从团队规模来说,33远征队的开发团队是33人和一条狗,这个规模比起游戏大厂相去甚远,也没有达到一些3A游戏的开发规模。但只要看过具体的Staff表就会发现,实际还有许多内容是大量外包辅助完成的,和《空洞骑士:丝之歌》这样只靠寥寥三人就完成的游戏相比,人数比例又高出不少。

从游戏质量来看,虽然细节上有不少瑕疵,但质量基本可以吊打一众中小型职业室的作品。可仔细推敲,团队中也有从育碧出走的老员工,天然是有一些开发大作的经验在身上的。

而最被人诟病的就是开发成本这一块,据说开发成本达到了3000万左右,更不用说还有后续的外包投资等内容,这种体量是传统意义上的独立游戏完全拿差点的。

因此33远征队凭啥子能塞进独立游戏里?团队处女作?开发人数少?职业室小?

既然这样,《天国拯救2》的开发组战马职业室早期自称是独立游戏开发职业室,想做一款独立游戏,那《天国拯救2》如何就不算独立游戏呢?

早期的战马职业室简介

那《死亡搁浅2》也是小岛秀夫个人职业室开发的作品,也有着浓浓的独立游戏气质,甚至岛哥哥自己也坦言羡慕33远征队团队的团队规模,说明他心里就是想做小规模的,如何能不算独立游戏!

现在的小岛职业室据说有200多人规模

还有谁?还有这个《咚奇刚:蕉力全开》,虽说开发团队出自《马里奥:奥德赛》,但团队里依然有不少的年轻的新人,有听说称本作一定程度上是新人试手作,我支持咚奇刚列入独立游戏范畴。

另外的《空洞骑士:丝之歌》和《哈迪斯2》就不用多说了,这两个游戏的开发规模是实打实的独立游戏没有疑问。

如何?怎么样大家都了解了吧,TGA年度游戏大奖,其实就是批了皮的独立游戏大奖!

因此说现在是独立游戏大年

当然,以上都是开玩笑的,到底是谁在厚着脸皮给人批发独立游戏的名号,又是谁默默承认自己是独立游戏不肯退出,大家心里天然有数。

关于独立游戏的争议也是近年来讨论相对多的事了。

从举办的第一年开始,TGA就设立了最佳独立游戏的奖项,可实际上每次颁奖时几乎都是一句话匆匆带过,一点游戏内容相关的镜头都没放出来。

虽然如此,玩家们对独立游戏这个类别也一直都有着极高的敬意,由于玩家们能从游戏中感受到开发者对游戏行业真情实感的热爱,能体会到这些独立游戏中蕴含的匠人用心。

2025年最佳独游《蔚蓝》

2025年的《茶杯头》,2025年的《蔚蓝》,2025年的《极乐迪斯科》,同年还有没被提名最佳独立游戏但提名了最佳独游开发商的《杀戮尖塔》,彼时的独游环境蒸蒸日上,这些杰出的独立游戏也在被后来者不断的改编和借鉴中证明了自己的含金量。

但到了最近几年,得奖的最佳独游含金量开始大幅度下滑。2025年的猫猫模拟器《Stray》战胜了动作拳拳到肉的《Sifu》,方法上被批是工业罐头缝合之作,而同年最具独游代表性的《吸血鬼幸存者》和《神之天平》甚至都没被提名。

开创了吸血鬼like游戏的《吸血鬼幸存者》

2025年《潜水员戴夫》入围最佳独游,但实际上《潜水员戴夫》的开发商Mintrocket是韩国Nexon旗下的职业室其中一个,主创自己都承认自己不算是独立游戏。

TGA官方对独立游戏的判断标准,主要是看商业资本是否有直接介入游戏的开发经过。而民间对独立游戏的界定标准,则更倾给于从开发预算到团队规模再到最终发行,整体是否符合“小而美”。

这些标准特别符合“独立游戏”字面上的“独立”。而事实是,游戏界其实根本没有壹个明确的标准来定义啥子是“独立游戏”。

只要不背靠大厂,动静搞得小一点,人人都可以自称自己在做独立游戏,俨然一种“3A下面内容皆独立”的阵仗——但说到底,连大厂这个概念本身都没有壹个可以定义的标准。

实际上,要从物质角度去谈啥子才是独立游戏,完全难以找到壹个平衡点。

开始的独立游戏,要源自20世纪70和80年代,彼时个人PC和简易编程兴起,开发者们自己可以在家里尝试进行游戏程序的开发制作,也不存在啥子外力资本的帮助。

这些游戏会通过互联网或者线下的方法同享出去,像大家熟悉的“东方Project”系列,就是由于一开始是在同人展上进行宣传贩卖的,因此被归类于“同人游戏”。

时到现在日,依然有不少爱慕者在开发自己的“同人游戏”,这些同人游戏天然都能被归类于独立游戏。

东方系列第一部作品是在同人展CM52进行第一次贩卖的

随着技术的不断提高,独立游戏这个概念也开始走给“大众化”,越来越多的人都能成为“独立游戏开发者”,也出现了许许多多的游戏平台和发行商,为独立游戏的面世提供了帮助。

接下来,请和我一起假设这样的一种情况:大家多少好兄弟一块搞了壹个游戏,结局demo发出来被一些有经验有资本的企业相中了,决定给大家投资支持大家继续搞游戏,甚至团队的规模也不断扩大,内容不断优化,最后真的做了壹个更完整的作品出来。

那么请问,我最终做出来的游戏,还能不能算是“独立游戏”?

如果不算的话,又是哪壹个环节开始,“独立游戏”不再“独立”?

独立游戏也是一种忒修斯之船?

这个难题很难找到标准答案,就像我说的,独立游戏本就没有壹个标准。玩家们其实也不了解,自己到底是在厌恶3A作品扮猪吃老虎,还是在厌恶资本。

比起物质方面的“独立”,我更希望,今后无论是TGA还是平常中所见的独立游戏,都能做到灵魂方面的“独立”——我认为,具备“独立灵魂”,才是大家认可、喜爱独立游戏的最根本的缘故。

一方面是创造,在大厂内卷3A技术,续作层出不穷,方法逐渐形成途径依赖的时代,大家迫切需要一些独立游戏站出来为游戏界提供一些最新的视角。

这也是《吸血鬼幸存者》和《小丑牌》这样方法创新的游戏诞生后,无数的游戏都在仿造吸血鬼like小丑牌like的缘故。

这样的创造当然不局限于方法,动作、音乐、美术、剧情……都可以作为评价独立灵魂的一部分。

另一方面是影响力,制作者们能够克服一些客观条件去创作出丝毫不逊色于3A大作的独立游戏作品,这个行为本身就是鼓舞人心的。

同时大家也要承认,在这个流量至上的时代,缺乏开发和发行方面的协力,的确会有很多独立游戏连在大众面前露脸的机会都没有,要想鼓励更多独立游戏开发者站到台前,也得有这么壹个平台能让他们有机会站上去才行。

《失落之魂》最早就是杨冰一人开发的独立项目,后来才得到索尼的支持扩大规模

大家何故总在争论“啥子是独立游戏”?也许是由于大家心底都明白,这个标签背后承载的,其实是一种期待——期待游戏能够摆脱商业的桎梏,回归创作的本真。

或许未来的TGA该思考的,不是怎样界定“独立游戏”,而是怎样创新壹个更包容的评选机制。或者,创新壹个更好更合适的啥子Game Award,可以让大家一脚把TGA踹飞,定义啥子是大家玩家真正关注着的游戏。

也许未来某一天,大家不再需要为“啥子是独立游戏”,甚至“啥子是最佳游戏”争得面红耳赤,由于好的游戏,天然会被人记下,无论它头上顶着啥子样的标签。