游戏公司的裁员潮真相

财报上的两条曲线
我把几家上市公司的财报摊开看,收入和研发人数这两条曲线放在一起很刺眼。疫情期间收入暴涨,各家拼命扩张,研发团队从两百人涨到六百人,办公室一年换三处。到了二零二四年,收入回落,成本却压不下来,裁员就成了唯一能看到效果的动作。裁掉一百个美术,一年省下的钱够发两个项目的市场预算。资本的算法很简单,人被算成了成本项,不是资产项。这套逻辑在海外大厂已经跑了两轮,国内现在才走到第二步。我在内部听过最直白的一句话,叫做把人效提上去,翻译过来就是让一个人干三个人的活。
先砍哪一类项目
裁员从来不是平均分配,先砍的永远是回报周期长的项目。原创品牌首当其冲,因为它没有粉丝基础,做三年才能见分晓。其次是中小体量的实验性作品,几十人的团队,做成了也就卖个几十万份。活下来的通常是有稳定流水的长线运营项目,哪怕口碑在跌,只要每月还有充值,就有资格继续吃预算。这个顺序很残酷,却符合财务报表的逻辑。我认识的一个制作人就是在原创项目被砍之后离开的,他说最难过的不是失业,是三年的设计文档没人接手。项目砍掉之后,那些文档躺在服务器里,连备份都没人做。
外包链条断在中间
大厂裁员的消息好查,外包公司的死没人报道。一个大制作背后可能有十几家外包,美术、动画、音效、测试,层层分包。甲方一砍项目,外包的款就结不出来,小工作室现金流撑不过三个月。去年我接触过一家做场景建模的团队,二十几个人,接了一个大项目两年的活,结果项目取消,赔偿谈不下来,最后散了。这些人的名字不会出现在任何一篇行业报道里。链条断在中间,死的是最没有话语权的那一环。更麻烦的是技能断层,这批人转行之后,行业再想招回来就难了。我认识的那个老板最后去开了网约车,他说这行干久了,别的也不会。
玩家为什么后知后觉
游戏的开发周期是三年起步,今天裁员,玩家要等到两年后才会感觉到内容变少。那段时间里,市面上的作品还是三年前立项的存货,看起来一切正常。等到存货放完,新作断档,玩家才发现某家公司一整年没有新消息。这个滞后性让厂商有了缓冲,也让玩家的批评总是打在空处。眼下我看一家公司的状态,不看它发了什么预告,看它在招什么人,招聘页面空了,基本就是出事了。财报电话会上的措辞也值得听,从稳健增长改口成聚焦核心,通常意味着后面还有一轮。这个时间差也解释了为什么玩家总觉得厂商在装死,其实他们两年前就已经放弃了。
我入行这些年见过三轮周期,每一轮都说要理性扩张,每一轮都在重复同样的错误。裁员不是某一家公司的问题,是整个行业的商业模式撑不住大型项目的成本结构。玩家能做的其实不多,把想玩的买了,别等打折等到团队解散,这话听着像道德绑架,但对中小团队确实有用。至于大厂,它们的账本不缺我们这一份,缺的是耐心。目前我看新项目的态度也变了,不再问它能不能成,先问它能不能活到发售。这个行业需要的不是更多热血,是更长的账期和更稳的预期。说这些可能有点丧,但认清现实才能少走弯路,也能少糟蹋几个好点子。
