回合制新作战斗节奏点评

行动条的速度阈值
这作用的是半即时行动条,速度值除以十决定读条时长,速度二十的单位每两秒一动,速度四十的每一秒一动。听着是线性,实际有个关键阈值在三十,超过三十的单位能在敌方重甲行动前抢到两次出手,低于三十就只能一次。我为了让主角卡在这个点上,特意把两件加攻的装备换成加速度的,攻击掉了八十点,出手次数多了一轮,整场伤害反而高了三成。对比女神异闻录五,那边的回合是严格轮转,靠换手打连段,节奏感来自顺序。这作把节奏交给了数值,配速配错就会全程被压着打,我换回攻装试了一局,同样的队伍多挨了两轮才赢。
破防之后的连携
破防系统是这作的骨架,打满一条韧性条敌人就会倒地两回合,这两回合里所有伤害乘一点五,而且可以接队友的追击。追击的触发条件很讲究,必须用克制属性的技能,属性错了就只是普通攻击。我一开始只看伤害数字,后来发现破防窗口里打属性克制,收益比堆攻击高一倍。对比歧路旅人,那边的破防是弱点次数,打破之后同样有加成,但它的窗口只有一回合,逼你快。这作给两回合,逼你算,算清楚这一轮能不能打死,打不死就要留资源防守,这个取舍比单纯堆伤害有意思得多,我为此专门做了张表,把每个敌人的韧性值抄下来。
养成的资源投放
经验是平分的,金币是平分的,唯独技能点是按上场次数给,坐板凳的一点都没有。这个设定直接决定了队伍构成,我前二十小时一直用同四个人,第五个角色入队时等级差了一截,技能树基本是空的,只能当替补。对比同类作品普遍给的后备经验,这作显得很老派,逼你从一开始就想好阵容。问题是中期有两个关卡强制换人,我被迫带着一个没技能的角色上场,打了四十分钟才过,这种惩罚不是难度,是设计上的疏忽,我后来干脆把那个角色练满,花了六个小时补课,这笔时间本来不该由玩家出,好在那角色后面确实好用,算是补回来了。
动画时长该不该跳过
一场普通战斗要打两分钟,其中四十秒在看动画,必杀技的演出第一次看很燃,第十次看就想砸手柄。这作给了跳过,但跳过只跳后半段,前摇那三秒还是要看,而且不能设置成默认跳过。对比女神异闻录五,那边的总攻击演出也有人嫌长,但至少给了一键加速。这作的加速藏在设置第三页,我玩了十小时才发现。回合制最怕的就是重复动作拖时间,这一点上它比大多数同类都固执,固执得没有必要,尤其是刷素材的时候,一天要听几十遍同一段演出,最后我干脆边刷边听播客,声音关掉,只看血条。
战斗系统是今年回合制里最有想法的,也是最挑玩家的,速度阈值和破防窗口两处设计,让配队变成一道数学题,算对了会有很实在的成就感。它的毛病在执行层面,动画拖沓、后备无经验、强制换人,三件事都在消耗玩家的耐心。喜欢研究数值、喜欢一轮打爆首领的人会玩得很投入,喜欢轻松推进剧情的会觉得每场战斗都在罚站。我会劝你,开局就把加速打开,忍过前十小时的慢,后面会顺很多。它是那种越研究越顺手的系统,头十小时难受,之后就变成享受。它的深度不在剧情,全在那张行动条上,喜欢算的人会觉得值回票价。
