“死亡并不严肃”工作室老资历谈 辐射 的黑色幽默
摘要:据外媒报道,最初,《辐射》的开发者并不是把死亡场面当作严肃阴暗的悲剧来设计的,而是将其定位为一种黑色喜剧,表现方式几乎接近卡通风格。系列早期的美术总监伦纳德·博亚尔斯基在近期一次采访中表示,Interplay 团队是有意将暴力表现得夸张而荒诞的。按照他的说法,这个想法诞生于 90 年代末,当时核心开发成员在小范围讨论中,试图寻找一种方式,让后末日世界不仅残酷,同时也充满讽刺意味。,“死亡并不严肃”工作室老资历谈 辐射 的黑色幽默

据外媒报道,开始,《辐射》的开发者并不是把死亡场面当作严肃阴暗的悲剧来设计的,而是将其定位为一种黑色喜剧,表现方法几乎接近卡通风格。
系列早期的美术总监伦纳德·博亚尔斯基在近期一次采访中表示,Interplay 团队是有意将暴力表现得夸大而荒诞的。按照他的说法,这个想法诞生于 90 年代末,当时核心开发成员在小范围讨论中,试图寻找一种方法,让后末日全球不仅残酷,同时也充满讽刺意味。
“大家希望它看起来像是华纳兄弟卡通的成人版——过火、怪异,而且好笑。这些内容本来就不该被当成严肃的物品。”博亚尔斯基解释道。
正因如此,《辐射》中才会出现慢镜头的死亡演出、四肢横飞的画面以及各种夸大的特效,这些元素在令人震惊的同时,也会让人会心一笑。这种表现手法后来逐渐成为系列的重要标志,并在较新的作品中延续下来,比如 V.A.T.S. 体系,让玩家仿佛亲自“导演”敌人被肢解的全经过。
虽然《辐射》系列随着时刻推移逐渐演变为更大规模的放开全球游戏,但其标志性的暴力和黑色幽默的结合始终没有改变,依旧保持着 1997 年开始构想时的那种风格。
