仁王3Team NINJA安田文彦采访 从关卡到开放地图 仁王333配装

光荣特库摩推出的战国题材手游《仁王3》将于2026年2月6日发行,登陆PS5/PC(Steam)平台。在东京电玩展举办期间,大家有幸采访了负责《仁王3》开发的Team NINJA的品牌长安田文彦先生。请他就游戏从放开地图、双职业体系、Boss设计理念以及开发经验汲取等难题进行了解答。下面内容为采访详情:
Q:本次《仁王3》第一次采用了放开地图设计,这和前作的线性关卡制有根本差异。团队是怎样平衡自在度和挑战性的?比如,玩家早期误入高难度区域该如何办?
安田:确实,在放开地图中,玩家也许会在等级较低时进入高难度区域。大家对此持包容态度,由于这些区域虽然挑战大,但击败强敌或寻觅后能获取更丰厚的经验和金钱回报,让人物快速成长。
当然,这对玩家的操作有一定标准。如果玩家对自己的诀窍有信心,完全可以尝试挑战。但如果真的卡住了,游戏也提供了快速传送功能,玩家可以随时传送到已解开的“神社”,先回到等级较低的区域进行寻觅和强化,之后再过来挑战。放开地图的设计本身就提供了这种灵活性。
Q:游戏引入了“武士”和“忍者”双职业体系,设计初衷是啥子?又是怎样平衡两者强度,避免出现某一职业过强或强制二选一的情况?
安田:《仁王》前两代主要以武士动作为核心,二代加入了妖怪之力。而三代在保留武士战斗风格的同时,希望给玩家带来最新的动作尝试。忍者风格和武士截然不同,能极大地改变游戏节拍,无论是系列老玩家还是新玩家,都能感受到动作性的进化。
平衡调整确实特别困难。开发初期,大家参考了《忍者龙剑传》的经验,导致忍者风格过于强大,内部测试时大家都只用忍者。于是大家一边保留忍者的操作手感,一边调整其性能,同时为武士加入了“灼技”等新体系。但这样一来,武士又变得太强了(笑)。大家就这样反复调整。
前不久的Alpha尝试版,大家自认为达到了壹个不错的平衡点,也收到了大量玩家反馈。在游戏正式发行前,大家还会持续进行优化。
Q:游戏中是否会通过机制鼓励玩家切换职业,以尝试更完整的战斗趣味?
安田:游戏设计上,玩家完全可以只精通一种风格通关。但大家确实加入了一些鼓励切换的机制。例如,当你运用武士风格战斗时,会同时累积忍者“忍术”的资源槽;反之,运用忍者时也会累积武士的“灼技”槽。这会让玩家觉得切换风格战斗更有效率、更有优势。
除了这些之后,《仁王》也是一款刷装备的游戏。用武士战斗时也也许掉落强力的忍者装备,反之亦然。这也会激励玩家尝试另一种风格的配装和方法。
Q:《仁王3》让玩家扮演日本历史人物德川家光,选择他的缘故是啥子?
安田:选择德川家光,是由于他在历史上存在较多未解密的谜团,有充足的创作空间。前作中,《仁王1》的威廉以真正历史人物为基础,《仁王2》原创主角和丰臣秀吉有联动,本作延续了“历史人物+创作改编”的思路。本作保留人物创建功能,玩家可自定义外观和性别,兼顾历史人物框架和特点化尝试,让老玩家有熟悉感。
Q:大家在试玩中挑战了Boss武田信玄,感觉他的进攻欲望特别强。这是由于玩家人物性能提高后,制作组在设计敌人时更放得开了吗?会担心这种快节拍让新玩家受挫吗?
安田:玩家人物变强了,大家设计Boss时天然也更能放开手脚。武田信玄在游戏中是战国时代章节的关底Boss,因此大家把他设计得特别有挑战性。
但《仁王》系列的宗旨,正是让玩家在战胜强大Boss后获取无和伦比的成就感。大家不会为了让游戏简单而牺牲这份魔力。同时,放开地图提供了多种应对方法:玩家可以先去寻觅地图、提高等级和装备后再来挑战;也可以仔细研究Boss动作,靠诀窍取胜;当然,还可以像前作一样通过线上合作玩法和兄弟一同讨伐。虽然某些Boss初看也许很难,但大家确保了玩家总有成长和克服的途径。
Q:《仁王2》的装备词条体系让部分玩家觉得负担重,《仁王3》是倾给增加构筑多样性,还是简化体系让其更易上手?
安田:装备词条和套装效果仍会保留,以保证构筑深度,但做了针对性简化:初期玩家无需关注复杂词条,可专注战斗和寻觅;中后期刷装备时,再逐步接触词条组合。避免让新玩家在游戏前期就因体系繁杂产生压力,同时满足硬核玩家对构筑多样性的需求。
Q:从《仁王2》到《仁王3》的六年间,团队开发了《最终幻想:起源》《卧龙:苍天陨落》《浪人崛起》等作品。这些项目的经验怎样影响了《仁王3》?
安田:Team NINja的开发步调较快,成员在不同项目间是流动共享的。例如,《卧龙》的“化劲”体系对大家设计本作的格挡、转守为攻等动作有所启发。而《浪人崛起》作为大家第一次尝试的放开全球,其积累的经验直接应用到了《仁王3》的放开地图设计上,比如怎样控制地图要素的密度、避免重复感等。
Q:放开地图是否意味着地图物理面积大增?会像《浪人崛起》那样提供马匹、滑翔翼等多样化的移动手段吗?
安田:是的,和之前的线性关卡相比,地图确实广阔了许多,而且提供了多条路线。但在变大的同时,大家也保证了区域的寻觅密度,依然有像“地狱”一样的高难度、高密度区域供玩家挑战。移动方面,本次虽然没有马匹,但玩家可以借助守护灵的力量进行高速奔跑,跳跃能力也更强,能进行更立体的寻觅。专注于寻觅的玩家可以充分利用这些移动动作。
Q:系列通关后一直有丰盛的终局内容,《仁王3》在这方面有何规划?会有啥子新玩法吗?
安田:本次同样准备了终局内容。但由于是放开地图,形式会和以往的线性关卡不同。大家会在广阔的地图上加入新的剧情展开和挑战。当然,难度会随之提高。
除了这些之后,大家规划在发行后推出DLC,除了新增故事和武器外,也会进一步扩充终局内容。大家正在构思一些最新的玩法,具体详情请期待后续发表。
Q:制作人怎样看待中国厂商近年的动作游戏(如《黑神话:悟空》《明末》)?是否有可参考的经验?
安田:我玩过《悟空》和《明末》,觉得特别有启发性。《悟空》在画面和演出上很出色,受传统动作游戏影响深;《明末》更接近传统魂类游戏,虽存在PC优化难题,但这也是《仁王3》需要面对的课题,可借鉴其优化经验。中国厂商的高规格单机游戏让大家感受到压力,也激励大家打造更好的作品。目前最期待中国厂商的新动作游戏是《影之刃零》。
Q:《仁王3》的多人合作玩法是否会加入更具协作性的方法,比如唯一副本、BOSS机制?
安田:本作地图和策略全程支持多人联机,但未设计专门的“合作唯一内容”(如唯一副本)。不过,游戏中会有像“邪道修罗”这样的强力敌人,更适合多人协作挑战,个人也可尝试,但组队能降低难度、提高趣味。
Q:游戏中的“千千古”和前作的“木灵”“善擦”,何者更接近系列吉祥物定位?设计吉祥物的初衷是啥子?
安田:《仁王3》的新人物“千千古”很可人,尝试版中玩家反馈好,希望它能成为系列吉祥物其中一个。若选“木灵”和“善擦”,我个人会倾给“木灵”。《仁王1》《仁王2》中,“木灵”是为平衡系列黑暗、高难度的全球观而设计,加入幽默、安心的元素,符合日本传说中“淘气可人妖怪”的设定,也让全球观更完整。两者各有特色,但“木灵”的系列关联性更强。
Q:本作放开全球地图融入了部分线性框架设计,这种融合的考量是啥子?是否参考了《艾尔登法环》等作品?
安田:《艾尔登法环》在全球观和美术设计上很出色,大家有参考其优点,但《仁王3》更聚焦动作体系,放开全球和线性框架的融合,是为了在“自在寻觅”和“动作尝试”间找平衡:线性框架确保决定因素战斗、剧情节点的节拍,放开全球则提供寻觅自在度。同时,大家优化了关卡引导性,让寻觅既自在又不迷茫。
Q:Team NINJA以高效的开发产能著称,怎样在高强度工业化开发中,保持动作游戏所需的“手工打磨”匠人质感?
安田:一方面,Team NINJA的规模在不断扩大,光荣特库摩也在支持大家增加人手。现在团队中有很多年轻成员,他们中的不少人学生时代就是《仁王》的玩家,充满热诚。另一方面,大家确实特别重视“手工打磨”的部分,尤其是动作体系,必须花费大量时刻反复调整和试错。每款游戏实际上仍需3到4年的开发周期,大家只是通过巧妙安排不同项目的进程,让团队能每年都有新作呈现。这样大家也能持续获取玩家反馈,促进团队自身成长。
Q:最后,请对期待《仁王3》的玩家们说几句话。
安田:距离《仁王2》已经过去6年,这次的作品在体系上有着巨大的进化,包含大量新要素。无论是系列老粉丝还是新玩家,都能乐在其中。我相信大家能在《黑神话:钟馗》发行之前推出《仁王3》(笑),希望大家都能来玩,敬请期待!
