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卡牌构筑新作品质如何

作者:admin • 更新时间:2026-10-29
摘要:卡池里最贵的两张卡池一共一百四十张,真正能撑起一套牌的大概二十张,这个比例不算健康。最贵的是两张,一张能把弃牌堆洗回手牌,一张能让下一张牌的费用归零,两张凑在一起就是无限循环。我试过一次,第十回合之后每回合能打出十几张牌,屏幕上的伤害数字叠成一团。这种组合一旦成型,后面的战斗全无意义,你只是在看动画,卡牌构筑新作品质如何

 

卡池里最贵的两张

卡池一共一百四十张,真正能撑起一套牌的大概二十张,这个比例不算健康。最贵的是两张,一张能把弃牌堆洗回手牌,一张能让下一张牌的费用归零,两张凑在一起就是无限循环。我试过一次,第十回合之后每回合能打出十几张牌,屏幕上的伤害数字叠成一团。这种组合一旦成型,后面的战斗全无意义,你只是在看动画。对比那些把无限循环当彩蛋的作品,它没做任何限制,既没有每回合出牌上限,也没有疲劳伤害,等于放任玩家自己破坏平衡。更奇怪的是,这两张牌都是普通稀有度,抽到的概率不低。

第一章的节奏陷阱

第一章的节奏是它设计得最糟的部分。前六场战斗的敌人血量涨得太快,而你的牌组还在凑数,中间有一段明显的墙。我第一次玩到第五场就被打回家,第二次换了路线绕开精英,才勉强过。这种难度曲线在卡牌构筑里很常见,通常靠给新手更强的初始牌来缓冲,它没有,初始牌组里有一张三费的重击,几乎是废牌。制作组大概想让玩家自己摸索删牌的机制,可新玩家连牌都还没认全,谈何精简。我在社区里看到一份统计,只有四成的人过了第一章,这个数字说明问题不小。有人教新手连点跳过战斗动画,其实是自欺欺人。

能量曲线的容错

能量曲线是它的核心机制,也是它最容易崩的地方。每回合三点能量,牌的费用从零到三不等,看似简单,实际要考虑的是下回合的能量。它有几个关键词,一个叫留存,能把没用完的能量存到下回合,最多存两点,一个叫透支,先借后还,下回合少一点。这两个机制让出牌顺序变得很重要,我常常为了存两点能量而故意少打一张。这套设计比单纯的加法有深度,但也让新手很容易陷入算不明白的困境。我前五局都在纠结要不要留能量,后来才明白留与不留取决于你手里有没有零费牌。现在我每回合先数一遍零费牌,再决定要不要存。

平衡补丁改了什么

最近一次平衡补丁动了七张牌,其中三张是削弱,把无限循环那条路堵了一半,洗牌那张加了每场一次的冷却。这个改动方向对,但力度太软,我实测还是能在第十二回合做出循环,只是慢了两回合。另外它把一张冷门牌的费用从二降到一,想让防守流能玩,结果防守流依然没人用,因为首领的伤害太高,防不住。补丁反映了制作组的犹豫,他们知道问题在哪,但不敢大改,怕动了老玩家的构筑。这种顾虑能理解,可拖着不改,新玩家会先走。更新公告下面留言最多的一条是问什么时候削弱另一张牌,制作组没回。

这游戏的底子是好的,能量机制有自己的想法,卡池里也有几条能走的流派,防守、燃烧、连击都能通关。问题在平衡和曲线,前半段劝退,后半段崩坏,中间的甜区不长。现在买,适合喜欢自己研究构筑的人,你会享受找漏洞的过程。想要一个稳定公平的对战环境,那得等几个补丁。我给它的评价是潜力大于现状,六十分的作品,八十分的设计。等它把无限循环彻底堵上,我再回来。它的音乐比画面好,牌打出去那一下有很轻的纸张声,听久了也不烦。这种小地方花的心思,比多加二十张卡更让我愿意留下。也希望它别把这些好习惯在后来的更新里丢了。