龙之剑:觉醒暴击、暴伤和攻击力配装机制 龙之剑官网

输出词条不能只看面板暴击率的数字高低,敌人的暴击抗性会直接影响实战触发频率。先把暴击率和暴击伤害补到当前难度够用的区间,再把剩余资源转给攻击力,通常比单押一种属性稳定。
普通流程和前期副本里的敌人抗性较低,堆暴击很快就能看到收益;进入高等级鏖战、噩梦讨伐或试炼之塔后,同一套面板会明显少出暴击。出现这种落差并非装备失效,而是目标等级和抗性变高,面板暴击率不等于打在每个敌人身上的最终概率。即使显示数值已经很高,连续数次不暴击仍也许发生。
当前实战配装可把前期约一百的面板暴击率当作过渡目标,后期面对高抗目标再逐步推到一百七十至二百附近。这个区间来自玩家对现版本和旧版机制的实测整理,不是全部敌人的统一硬门槛;若常刷的目标已经能稳定触发暴击,就不必为了更漂亮的面板牺牲大量攻击词条。
暴击伤害必须和触发率一起看。暴击率偏低时,继续堆暴伤只会让少数跳出的暴击数字更大,整场输出却不一定进步;触发率已有保障后,补暴伤才会真正拉高平均伤害。现有配装经验常把面板额外暴伤约五十作为实用参考,但界面若显示的是包含基础值的总暴伤,就应先确认显示口径,不能照搬同壹个数字。
攻击力的优势是覆盖普攻、技能和能吃攻击加成的异常伤害,不依赖随机触发。官方制作人也确认,单机版已进步攻击力提高和流血等旧版弱势选项的数值,因此攻击词条并非无效填充。暴击和暴伤达到实用区间后,继续增加攻击力能同时抬高暴击和非暴击的底数,打长时刻首领战时尤其稳。
洗练顺序还要看人物责任。以爆发主输出为例,暴击率不足时先保双暴,再相对无视防御和攻击百分比;常用火队的实战主推则会把无视防御、攻击力放在暴击之前,由于高抗敌人会压低双暴收益,灼烧和队伍联动又更需要稳定底数。不要把辅助位的生活、防御词条也强行洗成输出属性,站不住场就无法完成接力和回复。
判断该补哪项时,最好固定壹个常刷首领做短测。保持队伍、技能等级和连招不变,观察完整爆发轮次里暴击出现次数、非暴击伤害以及首领血条下降幅度。若暴击很少,先替换一条攻击为暴击率;若暴击已频繁出现但数字提高有限,再补暴伤;若两者都稳定,攻击力或无视防御往往更划算。
高难本还存在另一组容易混在一起的属性:装备上的暴击抗性和暴击伤害减免保护的是己方人物,并不会进步自己的输出暴击率。噩梦讨伐、试炼高层和团队首领悟打出更危险的暴击,团队首领的暴击倍率可达三倍。熟悉招式、能稳定闪避时可以继续追求输出;需要稳过关时,给承伤位或辅助位留出抗暴和减伤,会比多一条攻击更可靠。
强化资源有限时,先保留主词条正确、套装效果适合人物的装备,再处理副词条。尚未进入高抗副本,不必提前把每件装备洗到后期暴击区间;等高质量装备成型后,再围绕双暴、无视防御、攻击百分比和异常情形加攻做取舍。这样能避免过渡装备消耗大量洗练材料,也方便根据常刷内容更换路线。
战斗中若面板很高却仍打得慢,先排除连携没有接上、异常情形未触发、技能等级落后和首领独特减伤阶段。只在同一目标、同一阶段相对词条,才能看出暴击或攻击力的真正变化。面对能稳定控制的普通敌人可偏输出,碰到无法有效击飞的高等级鏖战目标,则应换成适配人物并保留生存词条,避免为了追求一次大暴击反复倒地。
